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12 de set. de 2017

O que esperar do Worlds 2017?

15:31

O Worlds 2017 mudou de formato, excluindo o antigo IWCQ, onde os times Wildcard se enfrentavam e lutavam por 2 vagas diretas na Fase de Grupos do Worlds, agora 12 times "minors", do antigo Wildcard mais Seed 3 da LCS EU e LCS NA, são postos em uma nova etapa do campeonato, que acontecerá antes da Fase de Grupos. As 12 equipes são divididas em 4 grupos e duas equipes de cada grupo avançam para a Rodada 2, onde os primeiros e segundos colocados são pareados aleatóriamente e se enfrentam em uma única MD5 classificatória para a Fase de Grupos do Mundial 2017. Com a definição dos grupos da Fase de Entrada e da Fase de Grupos, algumas considerações iniciais já podem ser feitas sobre o que esperar de todo o torneio que vai acontecer na China, com início na madrugada do próximo dia 23 para o 24 deste mês.

O grupos da Fase de Entrada ficaram assim:
Grupo A: Team WE, Gambit, Lyon
Grupo B: Cloud9, Team ONE, Dire Wolves 
Grupo C: Fnatic, Young Gneration, KLG 
Grupo D: Hong Kong Attitude, Fenerbahçe, Rampage

O grupos da Fase de Grupos ficaram assim:
Grupo A: Edward Gaming, SKT, AHQ 
Grupo B: Long Zhu, Immortals, Marines 
Grupo C: G2, Samsung Galaxy, RNG 
Grupo D: Flash Wolves, Misfits, TSM

Grupo da Team ONE
A Team ONE, representante brasileira, caiu num grupo razoável, onde há chances de passar e ainda mais, passar em primeiro. Os confrontos são em MD1 e isso torna as vitórias possíveis, não foi por acaso que paiN Gaming e INTZ já conseguiram vencer times considerados gigantes do LoL mundial. Além dos confrontos serem MD1, a Cloud9, juntamente com os times da América do Norte, não vêm tendo bons desempenhos mundiais, deixando um grande tom de esperança para vitórias da ONE. A Dire Wolves já foi o carrasco brasileiro no MSI deste ano, mas acredito que aprendemos com o erro da Red Canids e não o cometeremos novamente contra a Dire Wolves.

A MD5 da classificação
O grande detalhe para os times do antigo Wildcard nesse novo formato do Worlds será a MD5 da Fase de Entrada, que dará a vaga na Fase de Grupos diretamente ao vencedor, desclassificando o derrotado. Há dois lados para a Team ONE, o lado do 1º lugar no seu grupo e o do 2° lugar. Caso termine em 1°, as coisas ficam mais simples, visto que pegará algum 2° lugar de outro grupo, tendo uma vida relativamente fácil, visto que Fnatic, Team WE e Fenerbahçe são os times mais fortes dessa etapa e os mais cotados para passarem em primeiro. Caso a Team ONE se classifique em 2º lugar, a vida complica pois os possíveis adversários se tornam Fnatic, Team WE e Fenerbahçe, e em uma MD5, geralmente, os times favoritos ganham.

Fase de Grupos
Como já dito, a Fase de Grupos é possível para Team ONE, porém lá é pedreira e acho bem difícil numa classificação para as Quartas de Final desse Worlds. O motivo é simples, o sorteio basicamente dividiu as super potências em todos os grupos, não havendo apenas um grupo da morte, mas sim dois grupos da morte (Grupo A e Grupo C) e deixando os outros dois grupos bem desenhados. Claro que surpresas podem acontecer, mas provavelmente entre as potências, como SKT não passando, TSM se classificando ou Misfits se classificando.

Conclusão
O caminho para uma boa campanha brasileira nesse Worlds ficou mais difícil por conta do formato, mas não se tornou impossível. Agora, há mais prestígio numa campanha brasileira na Fase de Grupos, visto as pedreiras que estarão na Fase de Entrada. É possível sim para a ONE chegar lá, assim, resta pra gente, aqui no Brasil, torcer demais por esses garotos que vieram da 2ª divisão do Campeonato Brasileiro e estão prestes a alcançar o mundo. 

#GoONE #T1PeloMundo

11 de set. de 2017

Uma breve história dos videogames

20:31

Anos 1950. Nascimento da televisão, filmes 3D, e o rock´n´roll. Os videogames também foram inventados nos anos 1950; eles apenas eram jogados por pouquíssimas pessoas, em grandes computadores. Os primeiros programadores foram estudantes de laboratórios de computação em grandes universidades, como o MIT, e funcionários de instalações militares no Brookhaven National Laboratories. Os primeiros jogos como OXO (1952), Spacewar! (1962) e Colossal Cave (1976) tinham gráficos muito simples ou não os tinham de maneira alguma. Eles eram exibidos em telinhas em preto e branco de osciloscópio.

Depois de jogar Spacewar! no laboratório de computação da Universidade de Utah, os futuros fundadores da Atari, Ted Dabney e Nolan Bushnell, se inspiraram e criaram o Computer Space, o primeiro videogame arcade, em 1971. Apesar de os primeiros jogos arcade serem encontrados em bares, arcades dedicados aos videogames começaram a aparecer no final dos anos 1970.

Alguns dos primeiros videogames arcade como Asteroids, Battlezone e Star Castle eram apresentados em gráficos vetoriais (imagens construídas a partir de linhas). Depois de que os gráficos raster coloridos (imagens construídas a partir de um gride de pontos chamados pixels) foram introduzidos, apareceram personagens de videogames inspirados em cartum. Personagens como Pac-Man ( Namco, 1980) e Donkey Kong ( Nintendo, 1982) se tornaram ícones da cultura pop, praticamente da noite para o dia.

Durante os anos 1980, três estilos de  máquinas de jogos dominaram os  arcades:  verticais (gabinetes nos quais o jogador fica na frente dele enquanto joga),  mesas cocktail (jogos arcade em cima de pequenas mesas, permitindo ao jogador sentar enquanto joga) e  cockpits (elaborados gabinetes de jogo que permitem ao jogador montar ou sentar para melhorar ainda mais a experiência de jogo).

No meio dos anos 1980, os arcades começaram a brotar em todo o lugar e os videogames tomaram o mundo de assalto. Os gêneros de jogos e os temas se tornaram mais variados, enquanto os controles e gabinetes se tornaram mais elaborados, com controles realistas e belos gráficos decorando gabinetes de design único. Você podia sentar em uma nave espacial para dois jogadores, um de costas para o outro, enquanto jogavam  Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), lutar contra Klingons em uma réplica da cadeira de comando do Capitão Kirk no jogo Star Trek (Sega, 1982) ou guiar uma Ferrari Testarossa de verdade, que mexe e balança no jogo Out Run (Sega, 1986). No fim dos anos 1990, muitos jogos arcade começaram a se parecer com minibrinquedos de parques temáticos completos, com cavalos de corrida que podiam ser montados, simuladores virtuais com movimento giroscópico e cabines de luta que permitiam aos jogadores lutar contra inimigos virtuais, usando chutes e socos reais. O mais elaborado desses arcades era o  Centro BattleTech do Virtual World; arcades com temática steampunk com “casulos de batalha”, que permitiam que oito jogadores lutassem entre si enquanto caminhavam por aí em “mechs” gigantes virtuais.

Esses jogos arcade elaborados precisavam de muito espaço e eram muito caros para se manter. No fim dos anos 1990, os sistemas domésticos começaram a fazer frente e, finalmente, superaram os gráficos vistos em muitos dos jogos arcades. Os arcades fecharam às dezenas. Os videogames foram trocados por máquinas mais lucrativas como as máquinas de prêmio e por jogos de habilidade como skeebal. Com a liquidação dos arcades, muitos gabinetes terminaram na mão de colecionadores particulares. A era dourada dos arcades de videogame tinha terminado.

Mais recentemente, os arcades se tornaram experiências sociais e virtuais. LAN Houses combinam espaço social e de venda que permitem jogar jogos de computador e de consoles pagando por hora. Muitas fizeram upgrades para apresentar experiências de jogo em grande escala, dentro de empreendimentos do tamanho de um teatro. Os cyber cafés são similares às LAN Houses, mas com ênfase em cultivar um ambiente de cafeteria.

O jogo social também se expandiu em outra direção. Companhias como a Disney e a Sally Corporation começaram a mesclar dark rides com gameplay para criar novas experiências em estilo arcade. Por exemplo, Toy Story Midway Mania na Disney´s California Adventure (2008) movimenta um carrinho de quatro jogadores por uma sucessão de telas de vídeo gigantes, em que jogadores competem em uma variedade de jogos de tiro. Jogadores levam jatos de ar e água para simular diferentes efeitos visuais no jogo. O círculo do jogo arcade moderno e do jogo doméstico se fecha com o lançamento da versão Wii de Toy Story Midway Mania.

Quem sabe? Talvez essas novas atrações se tornem a espinha dorsal de um novo híbrido de parque de diversões/arcade cheio de jogos virtuais e atrações interativas.  Um console é uma plataforma de jogo que pode ser usada em casa. Um microprocessador faz funcionar o dispositivo eletrônico, que então envia um sinal de vídeo para a TV ou o monitor do usuário. Ao contrário dos controles dedicados de uma máquina arcade, o controle de um console doméstico tem botões, gatilhos e controles analógicos sufi cientes para permitir que uma variedade de jogos seja jogada. E, diferentemente de placas de circuito dedicadas nos primeiros jogos arcade, que podiam carregar apenas um jogo, os jogos de console usam cartuchos, CD, e DVD para permitir aos jogadores trocar de jogo rapidamente. Do fim dos anos 1970 para a frente, houve muitos consoles domésticos. Alguns dos mais populares e/ou bem conhecidos das gerações passadas incluem o Atari 2600 e Jaguar, o Mattel Intellivision, o Colecovision, o Nintendo Entertainment System e o Super Nintendo, O Sega Genesis9 e o Dreamcast, e o player interativo 3DO. Consoles atuais como o Playstation 3, XBOX 360 e Nintendo Wii continuam trazendo a jogatina aos lares de milhões de gamers ao redor do mundo.

Assim como os jogos arcade, os jogos portáteis têm um display, um processador e um controlador, mas são pequenos o bastante para se ajustar às mãos do jogador. Os primeiros títulos em portáteis eram dedicados a apenas um jogo por unidade. Auto Race (Mattel Electronics, 1976) usava um display digital enquanto a série Game & Watch ( Nintendo, 1980) apresentava uma tela de cristal líquido mais atraente.

Microvision (Milton Bradley, 1979) foi um dos primeiros sistemas portáteis a ter cartuchos intercambiáveis. Os jogos portáteis decolaram quando Tetris se tornou um fenômeno no Gameboy (Nintendo, 1989), precursor do Nintendo DS. Sistemas portáteis recentes se tornaram bastante poderosos. O processador do Sony PSP pode rodar um jogo equivalente ao do Playstation One. Esse é um belo salto desde os blips digitais do Mattel Football!

Jogos portáteis, particularmente em dispositivos móveis, estão se tornando cada vez mais populares. Jogos para telefones celulares são rápidos e mais baratos de produzir. Em poucos anos, o número de desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis explodiu. Serão esses dispositivos e jogos portáteis o futuro dos jogos?

Quando os computadores pessoais (ou PCs) se tornaram populares no fim dos anos 1970, tanto a programação de videogames quanto o jogar videogames se tornaram mais comuns. Uma geração inteira de desenvolvedores começou no próprio quarto, programando jogos em seus computadores. Esses primeiros jogos eram armazenados em fitas cassete e discos flexíveis. Enquanto os primeiros videogames tentavam emular os jogos encontrados nos arcades, a adição do teclado permitiu mais canais de entrada para o usuário, dando origem a gêneros únicos, incluindo o adventure de texto. Períodos maiores gastos no computador também significaram simulações e experiências de jogos mais duradouras; Jogos de construção e jogos de gerência e estratégia começaram a se popularizar. Ao mesmo tempo em que o hardware dos computadores, a memória e o armazenamento evoluíram para CD e DVD, os jogos se tornaram mais detalhados, mais envolventes e mais complexos. A origem do first person shooter (ou FPS) pode ser atribuída à popularidade do mouse. Na metade dos anos 1990, o computador era a plataforma de jogos definitiva. Muitos gêneros de jogos, particularmente estratégia, FPSs e massively multiplayer online games (ou MMOs) permanecem muito fortes na plataforma do computador.


* Texto original em: Level UP. Um guia para o design de jogos. *

6 de set. de 2017

Esporte Eletrônico: Dias Atuais

18:25


A partir de 2010, houve um "boom" no esporte eletrônico mundial. Uma das grandes razões para isso se deu por conta da popularização das streams, principalmente após a fundação da Twitch.tv em 2011. O número de espectadores que passaram a assistir aos campeonatos ou os jogos de seus ídolos, via streaming, aumentou drasticamente. As streams mudaram os hábitos dos jogadores, que passaram a acompanhar os jogos profissionais além de jogar. Em meio a esse cenário, o nível de investimentos aumentou muito e as competições passaram a ter premiações cada vez mais altas.  Segundo dados da própria Twitch, o site recebe cerca de 8 bilhões de visualizações mensais e 58% dos usuários gastam 20 horas semanais assistindo streams.

Em 2013, o governo americano passou a reconhecer os cyber-atletas de League of Legends como atletas profissionais, como qualquer outro esporte tradicional. Assim, jogadores estrangeiros podem tirar vistos de trabalho americano, como jogadores profissionais. Inclusive, muitas universidades americanas já disponibilizam bolsas de estudos de atletas para esses jogadores que jogam League of Legends profissionalmente.

Tal posicionamento americano em relação ao League of Legends foi importante não apenas para o jogo, mas para toda história do esporte eletrônico, pois influenciou a decisão do Comitê Olímpico Internacional para aceitar a modalidade como um esporte olímpico, meses depois. É muito possível que possamos ver o jogo em olimpíadas futuras! A Riot, produtora do jogo, acredita que esse sonho será possível já para as olimpíadas de 2020, no Japão. A Blizzard e a Valve também estão buscando o mesmo reconhecimento para os jogos Starcraft 2 e Counter Strike: Global Offensive, respectivamente.

Os produtores de jogos estão investindo mais a cada para alavancar o competitivo, após observarem o sucesso de campeonatos de jogos como o League of Legends, Dota 2, Starcraft 2 e
Counter Strike: Global Offensive. Empresas como a Nintendo e a Bungie, desenvolvedora do Halo, estão voltando a investir no cenário competitivo do esporte eletrônico. A Nintendo promoveu um campeonato de Super Smashbros no Wii U, durante a E3 de 2014 e realizou uma nova edição da Nintendo World Championship, 25 anos após a primeira edição.

As estruturas dos campeonatos se superam a cada ano, com superproduções em palcos consagrados. O esporte eletrônico já promoveu campeonatos em grandes centros esportivos como o Staple Center, Maracanãzinho, Allianz Parque e Estádio de Seoul (que sediou jogos da copa do mundo de futebol de 2002). Da mesma forma, o número de espectadores e premiações mais do que triplicaram desde 2010.

As expectativas do esporte eletrônico para os próximos anos são muito positivas. O mercado ainda tem muito que crescer com as novas tecnologias sendo desenvolvidas e novas empresas passando a investir no mercado. O cenário competitivo está a cada dia mais profissionalizado e os atletas mais valorizados. Além disso, existe uma grande probabilidade de contarmos com o esporte eletrônico nas olimpíadas, o que poderá impulsionar ainda mais o mercado.

5 de set. de 2017

Esporte Eletrônico: Anos 2000

14:11

Após a passagem do século, o mercado do esporte eletrônico passou a crescer cada vez em passos mais largos. Com o mercado dos jogos aquecido, por conta dos grandes lançamentos de jogos como Starcraft, Quake, Counter-Strike e Warcraft, que estimulavam os modos competitivos, aliados às empresas pioneiras organizadoras de campeonatos em larga escala, novos grandes campeonatos começaram a surgir.

Foi fundada a WCG (World Cyber Games), inspirada pelos jogos olímpicos. A ideia da empresa Sul-Coreana, junto aos patrocinadores Samsung e Microsoft, era de criar uma verdadeira olimpíada internacional do esporte eletrônico, que juntasse participantes de todo o mundo, para disputar campeonatos. Em 2000, foi realizada a primeira edição da WCG em Yongin, Coréia do Sul, reunindo 174 participantes de 17 países diferentes. Os jogos disputados foram: Age of Empires II, Starcraft, Quake III e Fifa 2000. Desde então as olimpíadas foram realizadas anualmente, sempre atraindo maiores investidores e participantes. A maior edição da WCG foi a de 2009, na China, onde reuniu 600 participantes de 65 nacionalidades. Em 2014, Brad Lee, CEO da WCG, anunciou o fim da empresa, por conta de mau relacionamento da empresa com os parceiros.

Outros importantes campeonatos surgiram na primeira década do século. A IEM (Intel Extreme Masters) passou a reunir os melhores jogadores de diversos jogos para participar de grandes campeonatos por todo o mundo. O Brasil recebeu uma edição da IEM pela primeira vez em 2012, durante a Campus Party em São Paulo.

A MLG (Major League Gaming) foi fundada em 2002 com o objetivo de profissionalizar o esporte eletrônico nos Estados Unidos e Canadá, organizando grandes campeonatos. Algumas competições da MLG já foram televisionadas por canais como a ESPN. A ESL (Electronic Sports League) foi fundada em 2000, deixando de lado o antigo nome “Deutsche Clanliga”, e passou a promover grandes campeonatos por toda a Europa, e não mais apenas na Alemanha. Nos dias de hoje, a ESL conta com mais de 5 Milhões de membros registrados e 1 Milhão de times. Podemos citar também o EVO (Evolution Championship Series), evento anual que concentra campeonatos dos principais jogos de luta.

O esporte eletrônico se espalhou muito rapidamente pelos países asiáticos, principalmente na Coréia do Sul, após o grande investimento realizado pelo governo coreano para aumentar a acessibilidade da internet de alta velocidade. A grande reputação e autoridade dos coreanos dentro do esporte eletrônico que existe atualmente, foi fruto dos grandes investimentos que foram realizados e o profissionalismo implantado, principalmente a partir da primeira década do século 2000.

Em vários países asiáticos, surgiram federações que passaram a cadastrar os cyber-atletas para poderem participar de grandes competições. Os esportes eletrônicos passaram a ser considerados como um esporte na Coréia do Sul, assim como o futebol. Ou seja, um jogador de League of Legends na Coréia passou a ser considerado um atleta, assim como um jogador de futebol, e passou a se beneficiar dos mesmo direitos, como a bolsa-atleta, fornecida pelo governo Sul-Coreano. Atualmente, os cyber-atletas são reconhecidos como astros em muitos países asiáticos.

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