6 de set. de 2017

Esporte Eletrônico: Dias Atuais



A partir de 2010, houve um "boom" no esporte eletrônico mundial. Uma das grandes razões para isso se deu por conta da popularização das streams, principalmente após a fundação da Twitch.tv em 2011. O número de espectadores que passaram a assistir aos campeonatos ou os jogos de seus ídolos, via streaming, aumentou drasticamente. As streams mudaram os hábitos dos jogadores, que passaram a acompanhar os jogos profissionais além de jogar. Em meio a esse cenário, o nível de investimentos aumentou muito e as competições passaram a ter premiações cada vez mais altas.  Segundo dados da própria Twitch, o site recebe cerca de 8 bilhões de visualizações mensais e 58% dos usuários gastam 20 horas semanais assistindo streams.

Em 2013, o governo americano passou a reconhecer os cyber-atletas de League of Legends como atletas profissionais, como qualquer outro esporte tradicional. Assim, jogadores estrangeiros podem tirar vistos de trabalho americano, como jogadores profissionais. Inclusive, muitas universidades americanas já disponibilizam bolsas de estudos de atletas para esses jogadores que jogam League of Legends profissionalmente.

Tal posicionamento americano em relação ao League of Legends foi importante não apenas para o jogo, mas para toda história do esporte eletrônico, pois influenciou a decisão do Comitê Olímpico Internacional para aceitar a modalidade como um esporte olímpico, meses depois. É muito possível que possamos ver o jogo em olimpíadas futuras! A Riot, produtora do jogo, acredita que esse sonho será possível já para as olimpíadas de 2020, no Japão. A Blizzard e a Valve também estão buscando o mesmo reconhecimento para os jogos Starcraft 2 e Counter Strike: Global Offensive, respectivamente.

Os produtores de jogos estão investindo mais a cada para alavancar o competitivo, após observarem o sucesso de campeonatos de jogos como o League of Legends, Dota 2, Starcraft 2 e
Counter Strike: Global Offensive. Empresas como a Nintendo e a Bungie, desenvolvedora do Halo, estão voltando a investir no cenário competitivo do esporte eletrônico. A Nintendo promoveu um campeonato de Super Smashbros no Wii U, durante a E3 de 2014 e realizou uma nova edição da Nintendo World Championship, 25 anos após a primeira edição.

As estruturas dos campeonatos se superam a cada ano, com superproduções em palcos consagrados. O esporte eletrônico já promoveu campeonatos em grandes centros esportivos como o Staple Center, Maracanãzinho, Allianz Parque e Estádio de Seoul (que sediou jogos da copa do mundo de futebol de 2002). Da mesma forma, o número de espectadores e premiações mais do que triplicaram desde 2010.

As expectativas do esporte eletrônico para os próximos anos são muito positivas. O mercado ainda tem muito que crescer com as novas tecnologias sendo desenvolvidas e novas empresas passando a investir no mercado. O cenário competitivo está a cada dia mais profissionalizado e os atletas mais valorizados. Além disso, existe uma grande probabilidade de contarmos com o esporte eletrônico nas olimpíadas, o que poderá impulsionar ainda mais o mercado.

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