5 de set. de 2017

Esporte Eletrônico: Anos 2000


Após a passagem do século, o mercado do esporte eletrônico passou a crescer cada vez em passos mais largos. Com o mercado dos jogos aquecido, por conta dos grandes lançamentos de jogos como Starcraft, Quake, Counter-Strike e Warcraft, que estimulavam os modos competitivos, aliados às empresas pioneiras organizadoras de campeonatos em larga escala, novos grandes campeonatos começaram a surgir.

Foi fundada a WCG (World Cyber Games), inspirada pelos jogos olímpicos. A ideia da empresa Sul-Coreana, junto aos patrocinadores Samsung e Microsoft, era de criar uma verdadeira olimpíada internacional do esporte eletrônico, que juntasse participantes de todo o mundo, para disputar campeonatos. Em 2000, foi realizada a primeira edição da WCG em Yongin, Coréia do Sul, reunindo 174 participantes de 17 países diferentes. Os jogos disputados foram: Age of Empires II, Starcraft, Quake III e Fifa 2000. Desde então as olimpíadas foram realizadas anualmente, sempre atraindo maiores investidores e participantes. A maior edição da WCG foi a de 2009, na China, onde reuniu 600 participantes de 65 nacionalidades. Em 2014, Brad Lee, CEO da WCG, anunciou o fim da empresa, por conta de mau relacionamento da empresa com os parceiros.

Outros importantes campeonatos surgiram na primeira década do século. A IEM (Intel Extreme Masters) passou a reunir os melhores jogadores de diversos jogos para participar de grandes campeonatos por todo o mundo. O Brasil recebeu uma edição da IEM pela primeira vez em 2012, durante a Campus Party em São Paulo.

A MLG (Major League Gaming) foi fundada em 2002 com o objetivo de profissionalizar o esporte eletrônico nos Estados Unidos e Canadá, organizando grandes campeonatos. Algumas competições da MLG já foram televisionadas por canais como a ESPN. A ESL (Electronic Sports League) foi fundada em 2000, deixando de lado o antigo nome “Deutsche Clanliga”, e passou a promover grandes campeonatos por toda a Europa, e não mais apenas na Alemanha. Nos dias de hoje, a ESL conta com mais de 5 Milhões de membros registrados e 1 Milhão de times. Podemos citar também o EVO (Evolution Championship Series), evento anual que concentra campeonatos dos principais jogos de luta.

O esporte eletrônico se espalhou muito rapidamente pelos países asiáticos, principalmente na Coréia do Sul, após o grande investimento realizado pelo governo coreano para aumentar a acessibilidade da internet de alta velocidade. A grande reputação e autoridade dos coreanos dentro do esporte eletrônico que existe atualmente, foi fruto dos grandes investimentos que foram realizados e o profissionalismo implantado, principalmente a partir da primeira década do século 2000.

Em vários países asiáticos, surgiram federações que passaram a cadastrar os cyber-atletas para poderem participar de grandes competições. Os esportes eletrônicos passaram a ser considerados como um esporte na Coréia do Sul, assim como o futebol. Ou seja, um jogador de League of Legends na Coréia passou a ser considerado um atleta, assim como um jogador de futebol, e passou a se beneficiar dos mesmo direitos, como a bolsa-atleta, fornecida pelo governo Sul-Coreano. Atualmente, os cyber-atletas são reconhecidos como astros em muitos países asiáticos.

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